[{기초공격력×공격력%+고정공격력}×특성계수+고정피해량+활성반응]×피해량%x치명x증폭반응x내성x(방깎방무=레벨저항)+격변대미지x내성
요약 - [기준대미지영역]x대미지배율+격변반응
첫 번째>>> 치명타
되도록 치명타에 우선 투자하는 편이 대미지가 잘 나온다.
치확:치피의 배분은 1:2가 이상적이고 치확100:치피200이 될 때까지 치명을 우선 세팅하는게 좋다.
두 번째>>> 공격력증가 피해량증가
일반적인 경우에,
공격력 지표 : 추가공격력÷공격력>1.15
피증 지표 : 추가피증>1.15
실전 딜사이클을 굴렸을 때의 스테이터스가 공격력 지표와 피증 지표의 수치를 비슷하게 유지하되, 각각 1.05 언저리를 최소로 잡는 편이 좋다.
이 내용은 육성방향이 공번치 따위로 정리되는 이유이기도 하다.
세 번째>>> 원소충전효율
생각보다 많은 원부이들이 원소충전효율 스탯을 간과하는 것 같아서 중요성을 짚고 가겠다.
대미지 요소로 봤을 때 원신은 캐릭터 교체 플레이를 한다는 점에서, 최종 대미지는 파티 딜 사이클의 회전으로 최종 집계된다. 따라서,
최적의 딜 사이클을 선결하여 구성하고나서, 구성한 사이클을 끊김없이 원활하게 반복할 수 있도록 원소게이지를 안정적으로 유지하는 것 또한 대미지를 올리는 방법이라는 것을 알아뒀으면 한다.
실제로 파티를 굴려보면 이게 무슨 말인지 감이 올 것이다.
◐기준대미지영역◑
1.1) 계산식=캐릭터공격력+무기공격력
2) 공격력% - 캐릭터 스킬이나 패시브, 성유물, 무기, 불원소공명 등으로 획득한 모든 공격력%를 합산한 값
2.1) 계산식=1+추가공격력%
2.1.1) 추가공격력%가 132.4%=1.324이면 기초공격력애 2.324배율이다.
3) 고정공격력 - 성유물 고정공격력, 성유물 깃털, 베넷q, 사라e, 호두e, 드슬, 강림의 검 등등 모든 고정공격력을 합산한 값
•
공격력%의 영향을 받지 않는다는 점 주의
4) 특성계수 - 캐릭터 창에서 특성 탭으로 들어가면 보이는 엠버 E스킬 1렙 특성계수인 123% 따위. 이 경우 1.23배율을 가진다.
4.1.1) 특성계수는 보통 공격력을 따라가나, 알베도e나 운근e처럼 방어력을 따라가는 경우가 있다.
4.1.2) 그럴 경우, 기준대미지영역 = (캐릭터방어력x방어력%+고정방어력)x특성계수+고정피해량
5) 고정피해량 - 신학e, 운근q, 쇄석의 붉은 뿔, 불멸의 달빛, 천공의 두루마리, 진사의 방추 등 처럼 모든 고정피해량을 합산한 값
5.1) 고정공격력과 얼핏보면 비슷하나, 고정공격력은 특성계수를 따르지만 고정피해량은 그렇지 않다는 점이 다르다.
6) 활성반응 - 번개+풀 반응을 받아 활성 상태가 된 적에게 번개원소피해, 풀원소피해를 가할 시에 각각 촉진, 발산 원소반응이 일어난다.
6.1.1) 촉진계산식 = 레벨계수 x 1.15 x [1+(5x원마)/(1200+원마) + 촉진 대미지 보너스]
6.1.2) 발산계산식 = 레벨계수 x 1.25 x [1+(5x원마)/(1200+원마)]
6.1.3) 레벨계수는 80레벨=1077, 90레벨=1447, 촉진 대미지 보너스는 번분성유물에 있는 20%
6.1.4) 위 식의 대괄호 부분에서 원마를 무한대로 설정하면 6 + 0.2에 수렴하게 되고, 원마가 높을수록 효율이 급감하는 형태이다.
6.2) 촉진과 발산은 고정피해량의 대미지로써 추가되는 형태이다. 5)와 동일하다고 보면 된다.
6.3) 촉진과 발산은 원소반응내부쿨이 없으나, 캐릭터의 원소부착쿨에 영향을 받는다.
◐대미지배율◑
6) 피해량% - 캐릭터 특성, 별자리, 성유물, 무기, 원소공명 등으로 획득한 모든 피해량증가%를 합산한 값.
6.1) 계산식=1+피해량증가%
7) 치명 = 치명타피해량%인데, 치명타가 터졌다고 가정한 값. 모든 치명타피해량%를 합산하면 된다.
7.1) 계산식=1+치명타피해량%
8) 증폭반응 = 반응계수 x [1+(2.78 x 원소마스터리)/(1400+원소마스터리)+증폭보너스]
8.1.1) 반응계수가 2 = 불이 묻어있는 적에게 물로 반응, 얼음이 묻어있는 적에게 불로 반응
8.1.2) 반응계수가 1.5 = 물이 묻어있는 적에게 불로 반응, 불이 묻어있는 적에게 얼음으로 반응
8.1.3) 증폭보너스는 마녀 4셋 효과에 있다. (15%)
•
tip 반응계수2기준 원마0=증폭딜2배, 원마307=증폭딜3배, 원마787=증폭딜4배
9) 내성계수 - 청록 4셋, 감우 1돌 옵션, 바위파티공명, 종려 옥홀방패 등 원소 내성 감소 값%을 합산하고서,
내성값 = 몹의 기준 내성% - 내성 감소%로 계산하는데, 아래의 조건을 따른다.
9.1.1) 내성값 < 0 이면, 1-(내성값/2) = 내성계수
9.1.2) 0 ≤ 내성값 < 0.75 이면, 1-내성값 = 내성계수
9.1.3) 0.75 ≤ 내성값 이면, 1/(4x내성값+1) = 내성계수
10.1) 방깎방무 = 1/[(1-방깎)(1-방무)(캐릭터레벨+100)/(몬스터레벨+100)+1]
10.2) 방깎 - 리사 특성, 클레 2돌, 아야카 4돌 등 몹의 방어력을 깎는 퍼센티지를 합산한 값.
10.3) 방무 - 라이덴 2돌, 야에6돌 등 몹의 방어력을 무시하는 대미지를 가하는 경우
10.4) 계산식에 레벨 변수가 들어있으므로 방무나 방깎이 없으면 레벨 저항만 남는다.
◐격변반응◑
11) 격변대미지 = 반응계수 x 레벨보너스 x [1+(16 x 원마)/(2000+원마)+반응보너스%]
11.1) 반응계수는 | 연소=0.5의 불딜(0.25초) | 초전도=1의 얼음딜 | 확산=1.2의 부착원소속성딜 | 감전=2.4의 번개딜 | 쇄빙=3의 물리딜 | 과부하=4의 불딜 | 개화=4의 풀딜 | 만개, 발화=6의 풀딜|
11.2) 원소반응내부쿨 | 연소=0.5초에 1번 | 초전도=0.5초에 2번 | 확산=0.5초에 2번 | 감전=0.5초에 2번 | 과부하=1초에 1번 | 개화, 만개, 발화=0.5초에 2번 |
11.3) 레벨보너스는 캐릭터 레벨90을 기준으로 725
11.5) 반응보너스는 번분 4셋이나 마녀 4셋 효과에 있는 반응보너스(40%) 혹은 청록 4셋의 반응보너스(60%)
11.6) 특이하게도, 조개 4셋의 치유폭발이 물리격변반응으로 취급된다. 초전도를 이용한 내성깎도 정상적용된다.
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